TECNOLOGÍA Y APRENDIZAJE: PRIMARIA

Docente de la escuela primaria Manuel Aguilar Saénz, en la Heróica Ciudad Juárez Chihuahua, la maestra Anahís Alexandra Aguirre Astorga presenta “La tecnología y gamificación como apoyo para el aprendizaje en Educación Primaria” como una estrategia para lograr los aprendizajes fundamentales de cuarto y quinto grado, así como la consolidación de la lecto-escritura y las matemáticas en segundo grado, durante las clases virtuales, híbridas y presenciales que se llevaron a cabo en los ciclos escolares 2019-2020, 2020-2021 y el presente 2021-2022, en donde la principal finalidad fue llevar a los alumnos juegos lúdicos que motivaron la presencia y participación activa de cada niño y niña sin dejar fuera a nadie, desarrollando las habilidades que cada contenido pretende atender a través de la atención personalizada a las necesidades de los alumnos con los que se trabajó, mediante juegos lúdicos y con el uso de la tecnología.

Anahís Alexandra Aguirre Astorga
Docente de la Escuela Primaria Federal Manuel Aguilar Sáenz
Heróica Ciudad Juárez, Chihuahua

Ubiquemos la Buena Práctica
Categoría: Integración de Tecnologías
Nivel y modalidad educativa: Primaria
Grado escolar: 2°, 4° y 5°
Turno: Matutino

Fines perseguidos:
Esta estrategia didáctica fue creada para apoyar a niños y niñas que presentaban dificultad para adquirir la lecto escritura y al mismo tiempo, reforzar la habilidad en alumnos que necesitaban retos para seguir aprendiendo; la propuesta también atendió habilidades relacionadas con el aprendizaje de las matemáticas. Para atender la lecto-escritura y crear contenido lúdico, se retoma “La Propuesta para el Aprendizaje de la Lengua Escrita” de la Mtra. Margarita Gómez Palacio.

Con la llegada de la pandemia en el 2020, y con la finalidad de motivar a mis alumnos para desarrollar sus habilidades y atender el perfil de egreso, surge la necesidad de realizar encuestas a padres de familia o responsables del cuidado de los menores, para determinar el canal de comunicación y favorecer el seguimiento en el aprendizaje del alumnado. Con los resultados, identifiqué que era necesario cuidar la motivación de los alumnos dando seguimiento cercano a su proceso de aprendizaje.

Uno de los fines perseguidos fue atender la comunicación con los alumnos a través de videollamadas con pequeños grupos de 3 niños según su nivel de alfabetización, y para los casos con dificultad de comunicación (adultos mayores a cargo de los menores), opté por realizar llamadas por teléfono. En cada sesión al tiempo que trabajaba la estrategia para la lecto-escritura, dejaba tareas mínimas de las otras asignaturas y retos semanales para la actividad física; iba registrando en cuadros el trabajo y avance de cada niño, antes de cerrar la videollamada o concluir la llamada telefónica, daba un mensaje de reconocimiento.

Para el ciclo escolar 2020-2021, realicé un diagnóstico de seguimiento con la finalidad de identificar: a) herramientas digitales que sabían utilizar y que podían usar en casa, b)conectividad, c) tiempo disponible para apoyar a los menores, d) conocimientos sobre uso de redes sociales. Como resultado de esta encuesta, una de las plataformas que inicialmente más se utilizó para asignar tareas, resolver dudas y dar a conocer las actividades a realizar fue Facebook; para los casos identificados que no sabían utilizar la plataforma, atendí la situación con un curso de inducción y como apoyo para mantener una comunicación más puntual con padres y tutores de los menores, creé un grupo de WhatsApp.

En el presente ciclo 2021-2022, la finalidad fue continuar las clases con juegos interactivos a los que habían respondido muy bien los alumnos en la virtualidad, pero ahora atendiendo clases híbridas; considerando el avance en la confianza de los padres y tutores para que los niños y niñas aprendieran a través de plataformas, la planeación la realicé con apoyo de la tecnología buscando un equilibrio entre las estrategias utilizadas en clases presenciales en la escuela, así como las utilizadas en clases virtuales sumando nuevas plataformas como Classroom, Zoom, Meet, YouTube, entre otras. Lo anterior permitió identificar y desarrollar el objetivo general y específicos de esta buena práctica:

Objetivo general:
Favorecer la adquisición de aprendizajes fundamentales a través del uso de la tecnología en alumnos de Educación Primaria a través de la creación de «gamificaciones”.

Objetivos específicos:

1. Reforzar la adquisición de los aprendizajes fundamentales en los alumnos y alumnas.
2. Crear un ambiente de aprendizaje agradable y sano.
3. Compartir con mis compañeros maestros y maestras para que puedan crear e implementar lo aprendido con el fin de poder llegar a más niños y niñas.

Puntos clave de la práctica:

La buena práctica atendió dos temas diferenciados por el grado escolar al que fueron destinados. Tema: a) En segundo grado de primaria, reforzar la asignatura de Español lecto-escritura. Y en la asignatura de Matemáticas el cálculo mental. b) En quinto y cuarto grado de primaria, retroalimentación y cierre de una secuencia de aprendizaje en todas las asignaturas con especial énfasis en matemáticas.

Un punto clave en segundo grado de primaria, fue identificar estrategias para personalizar el aprendizaje y favorecer el desarrollo de habilidades para la lecto-escritura a través de una combinación entre el Método desarrollado por Margarita Gómez Palacios y actividades lúdicas con apoyo de la tecnología como herramienta. Para las matemáticas y el tema de cálculo mental, se tomaron en cuenta los contenidos que se estaban atendiendo de los libros, aprendizajes esperados que se necesitaban reforzar, las fichas del SisAT y las tablas de multiplicar.

Para los grupos de quinto y cuarto grado de primaria, se realizaban los juegos conforme a los temas que se fueran viendo de cualquier materia, ya que se pretendía repasar conceptos, poner en práctica sus habilidades de cálculo mental, resolución de problemas matemáticos, reforzar las tablas de multiplicar y poner una evaluación de cierre en alguna práctica social del lenguaje en Español, o cualquier proyecto en el que se estuviera trabajando otra materia; con la finalidad de que, primeramente, resolvieran un examen escrito y basándonos en que en éste se diseñaba el juego para el grupo y poder así dar una conclusión de lo abordado durante el desarrollo de esa secuencia didáctica. Al ir poniendo en práctica estos juegos, los alumnos tenían posibilidad de retroalimentar conceptos y también desarrollaban sus habilidades matemáticas dependiendo el contenido trabajado.

Un punto clave fue la apropiación de las fichas del Método arriba citado, con apoyo de herramientas tecnológicas para su implementación y con un toque de gamificación; es así que cada contenido se fue atendiendo con juegos que además favorecieron actividades grupales con inclusión, ya que permitieron atender alumnos con rezago. El alumnado se sentía motivado al aprender jugando.

La buena práctica fue nutriéndose de las experiencias en cada ciclo escolar, siendo también un factor clave el avanzar paulatinamente en el uso de la tecnología para mantener comunicación y clases por medio de Whatsapp y teléfono celular en un inicio, hasta el uso de plataformas, páginas web y la gamificación.

Es importante mencionar en este apartado que en el proyecto se incluyó socializar con mis pares de la escuela y docentes de otras zonas escolares, ya que se les asesoró y acompañó para la creación de juegos matemáticos, usar herramientas digitales y gamificación en clases de educación física. Asimismo, se apoyó a docentes a través de actividades desarrolladas por el Departamento de Proyectos Académicos de la entidad.

Principales cambios observados:

Ubicándonos en el ciclo escolar 2019-2020 en donde da inicio la pandemia, tenía asignado el grupo de segundo grado; el trabajo inició dividiendo al grupo por tercias dependiendo de su nivel de adquisición de la lecto-escritura y las matemáticas, ya que se pretendía atender las necesidades de cada grupo acorde a las fichas del PRONALEES preparadas en gamificaciones para ellos, apoyados con la herramienta de PowerPoint y la grabación de vídeos cortos que se mandaban al WhatsApp para explicar algún tema a ver, en donde se escuchaba mi voz y en la grabación aparecían ejercicios realizados en hojas de cuaderno o diapositivas, posteriormente se fue cambiando a un pizarrón.

Las videollamadas que se tenían a través de WhatsApp eran con la finalidad de implementar juegos en donde los alumnos ponían en práctica las fichas previamente estudiadas, y evaluar los avances en cuanto a la lecto-escritura y las matemáticas, asimismo, se atendían las dudas dependiendo el tema, ya sea conteo, sumas, restas y las tablas de multiplicar; el principal propósito de este grado era la consolidación de la lecto-escritura y las matemáticas.

En el ciclo escolar siguiente 2020-2021, se me otorgó el cuarto grado y el trabajo inició desdeel momento en el que se inscribieron a los niños y niñas al nuevo curso, ya que de ahí arranca mi labor de estructurar el mejor plan acorde a las necesidades del grupo para trabajar los contenidos fundamentales de dicho grado; el avance con herramientas tecnológicas de apoyo fue gradual, un mes por WhatsApp y posteriormente con la plataforma de Facebook, la cual se utilizaba únicamente para poder revisar las evidencias de los trabajos enviados al grupo de WhatsApp, comentar videos extraídos de YouTube, dar a conocer tablas de desempeño como el lectómetro y el cuadro de honor, o emitir una opinión sobre un tema. Después de un tiempo se optó por trabajar a través de videollamadas con ayuda de Google Meet, a fin de tener clases en vivo, despejar dudas o implementar algún juego creado a las necesidades del grupo.

Para el ciclo escolar 2021-2022 se me permitió continuar con el mismo grupo pero ahora en quinto grado, en donde se notaba el avance en el uso de las tecnologías tanto de la maestra como de los alumnos, ya que después del trabajo realizado en el ciclo escolar inmediato anterior, muchos alumnos se conectaban de manera autónoma, eran capaces de manejar diferentes herramientas propuestas por la maestra a través de plataformas de internet, en donde, se buscaba que los alumnos desarrollaran habilidades para explorarán y aprender a trabajar con la ayuda de sus teléfonos inteligentes en el momento de las clases, dominando pizarras, juegos, etc.

Otra finalidad del trabajo con la tecnología era poder utilizar estas herramientas tanto de manera virtual como presencial, favoreciendo que los alumnos no perdieran esta experiencia solo por estar en la casa o en el salón. La buena práctica implementada se trata de crear juegos con la ayuda de diferentes herramientas que nos brinda la tecnología como PowerPoint, Bitmoji, Google, Genially u otros sitios web que se van encontrando y aportan a la finalidad.

Por ejemplo, en el grupo de segundo grado se usaron las fichas de trabajo implementadas en la semana, de ahí se creaba el juego para los niños con diferentes temáticas. En una ocasión se implementó la ficha de presilábicos #1 llamada “El barco está cargado de …” con la finalidad de realizar una evaluación de manera individual para ver si los niños habían trabajado correctamente y ver las áreas de oportunidad que se fueran presentando a través del juego, de
este modo, ellos no sentían que eran evaluados y se les daba la oportunidad de llevar a la práctica lo aprendido.

Otro ejemplo, para 4to y 5to grado se realizaban los juegos de manera grupal, para estos grados se consideraba el conocimiento previo sobre la utilización de la plataforma de Classroom, Meet y Zoom; a veces se hacían equipos, parejas o jugaban en contra la maestra. La finalidad era evaluar algunos temas vistos, conceptos, habilidades matemáticas como el cálculo mental, entre otros temas.

Una estrategia como herramienta de apoyo didáctico, que se continúa implementando para tener a los alumnos motivados y deseosos de entrar a sus clases tanto virtuales como presenciales, es la entrega de algún trabajo en la plataforma de Classroom, a partir de ello, además se sigue fortaleciendo la práctica de habilidades para trabajar con plataformas.

La creación de estos juegos puede ser un poco tediosa pero muy satisfactoria, basta con tener en mente la temática a tratar en el juego para tener como siguiente paso la búsqueda en Google de fondos, imágenes y avatar (Bitmoji) para ir transformando una diapositiva de PowerPoint en un juego lúdico lleno de amor y aprendizaje. El toque personal de estos juegos la da la utilización de un avatar personalizado que ayuda al decoro de cada juego. A medida que se van creando juegos, es importante investigar las diferentes funciones que se realizan en PowerPoint con la ayuda de tutoriales de YouTube, ya que esto permite que los juegos sean variados.

Mi intervención didáctica se fortaleció con la investigación y apertura para el aprendizaje permanente, tomando cursos y talleres que aportarán conocimiento de nuevas estrategias, así como observar y considerar las necesidades de mis alumnos y mantenerme en una búsqueda constante de herramientas que favorecen la motivación y la personalización del aprendizaje para el logro de su perfil de egreso. La colaboración con padres de familia fue medular, iniciando con la concientización de la importancia de trabajar en equipo, posteriormente, compartir los temas que se verían en clase, a fin de que apoyaran a sus hijos en lo que necesitaran para su trabajo desde casa y posteriormente, en modalidad híbrida.

Los recursos que fueron necesarios para llevar a cabo esta práctica fueron: computadora, internet, celular, fichas del PRONALEES, fichas del SISAT, aro de luz, bocina, pizarra, marcador para pizarrón, aplicaciones del celular como Bitmoji, Zoom, Meet, Facebook, WhatsApp, Messenger, Snapchat, Printerest, Google, YouTube, Paco el chato, Genially,
Classroom, Lecturas cortas, Mates con Daniel Carreón (aparte de la app sus videos y los de sus hermanos también), proyector, globos, cartulinas, control del proyector, cargadores, bocina, entre otros.

Una vez listos los juegos, se llevaban a cabo una vez por semana, principalmente en viernes, o en algún otro día en el que se requiriera realizar alguna evaluación de bloque, mensual o simplemente para cerrar algún tema y ver si los conceptos o ejercicios fueron entendidos para poder retroalimentar. Los juegos permiten que los niños tengan la oportunidad de jugar de manera individual, grupal, por parejas, por equipos o como se determine según el juego a desarrollar, se ven muy motivados y esperan con mucho entusiasmo el poder participar, ya que todos son tomados en cuenta y pasan varias veces a jugar. Es importante mencionar que previo al juego se les aplica un ejercicio por escrito (con la finalidad de evaluar las diferentes variables para implementación del juego), los alumnos siempre saben del tema que tratara el juego, esto con la finalidad de que se preparen y lleguen listos a la actividad, acción que resulta excelente a la hora del cálculo mental o cualquier otro fin, ya que repasan en su casa para poder ganar en la escuela y a veces involucran a su familia.

Entre colegas: recomendaciones para hacer uso de la estrategia o de sus componentes

Lo principal es tener la voluntad para poder buscar, adquirir y apropiarse de conocimientos que les ayuden a crear e implementar innovación en sus clases, no darse por vencidos, o conformarse con lo que ya saben y aventurarse a estar dispuestos a seguir creando, nutriendo su cerebro con herramientas que les permitan personalizar el aprendizaje, pero, sobre todo, conocer bien a sus alumnos para poder llevarles algo que cubra sus necesidades y les llame la atención.

La motivación y buena vibra que ponga cada maestro al momento de la implementación tiene mucho que ver con el éxito, así que todo está en atreverse y pasar un buen momento juntos, así sea un juego poco elaborado o muy elaborado, lo más importante y lo que más cuenta para los alumnos es la motivación que reciben por parte de sus maestros y la confianza que les damos a cada uno de ellos, ya que con niños motivados se obtienen mejores y buenos
resultados, tenemos que hacer que se den cuenta que ellos pueden lograr y realizar lo que se propongan, sobre todo, que se diviertan y disfruten el momento con todo el amor que ponemos en cada juego.

Puede iniciar con el programa de PowerPoint, las imágenes y fondos que brinda Google o cualquier otra plataforma de búsquedas, un avatar, mucho ingenio y todas las herramientas que están disponibles en el programa de PowerPoint para crear diferentes juegos, guiarnos de los contenidos que queremos abordar de los libros de texto o las fichas de PALEM según sea la necesidad, y ahora si, empezar a crear. Si no se tiene conocimiento de cómo dar función a los botones, la mejor opción es buscar en la aplicación de YouTube tutoriales sencillos que apoyen nuestra creación. Si bien es laborioso, es muy satisfactorio y poco a poco irán adquiriendo experiencia. También es bueno apoyarnos de páginas web que ya tienen las plantillas creadas para solo vaciar la información, una de ellas es Genially.

Anexos:

Material multimedia
1. Juego “De diferentes maneras”.
https://www.tiktok.com/@maestramanzanita23yo/video/7077248532440173830?is_from_webapp=1&sender_device=pc&web_id=7077216899780134406
2. Juego “Analizar fábulas y refranes”.
https://www.tiktok.com/@maestramanzanita23yo/video/7077255292286815494?is_from_webapp=1&sender_device=pc&web_id=7077216899780134406
3. Juego “¡Basta!”.
https://www.tiktok.com/@maestramanzanita23yo/video/7077268412665236741?is_from_webapp=1&sender_device=pc&web_id=7077216899780134406

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