Aprendizaje basado en proyectos.

En este documento el maestro Juan Ramón Ortega Monzón, docente frente a grupo de una escuela de nivel primaria en León Guanajuato, nos comparte la importancia de reconocer e integrar sus habilidades y destrezas motrices en situaciones de juego motor e iniciación deportiva, canalizando y demostrando su potencial expresivo y motriz al participar y diseñar juegos y actividades, demostrando actitudes para preservar su salud mediante la práctica de actividades físicas y la toma de decisiones informadas sobre hábitos de higiene, alimentación y prevención de riesgos, asumiendo actitudes asertivas y valores que favorecen la convivencia sana y pacífica, y el respeto a los demás en situaciones de juego e iniciación deportiva. Se trata de una buena práctica en la categoría de educación sociemocional, como parte del ejercicio de sistematización de buenas prácticas de docentes en pandemia, encabezado por Grupo Loga, el Faro Educativo de la IBERO, Proeducación, Pauta y Renaced, y cobijado también por la Red de Mujeres Unidas por la Educación.

Juan Ramón Ortega Monzón
Docente frente a grupo/
Primaria Gral. Emiliano Zapata
León, Guanajuato

Ubiquemos la buena práctica

 Categoría: Educación Socioemocional

Nivel y modalidad educativa: Primaria, organización completa

 

 

Fines perseguidos

El objetivo de esta práctica fue que los alumnos aprendieran a reconocer su cuerpo, a resolver retos y desafíos mediante el uso creativo de sus habilidades corporales, en situaciones de juego y creatividad física, fomentando la convivencia sana y pacífica, desarrollando la motricidad mediante la exploración y ajuste de capacidades, habilidades y destrezas otorgando sentido, significado e intención a sus acciones y compartirlas con los demás, para aplicarlas y vincularlas a la vida cotidiana, integrando su corporeidad a partir del conocimiento del sí y su aceptación, utilizando la expresividad y el juego motor para mejorar su disponibilidad corporal, empleando su creatividad para solucionar de manera estratégica situaciones que se presentan en el juego, estableciendo formas de intervención motriz y convivencia con los demás fomentando el respeto por las normas y reglas, asumiendo estilos de vida saludables por medio de la actividad física, el juego, la iniciación deportiva y el deporte educativo, valorando la diversidad a partir de las diferentes manifestaciones de la motricidad para favorecer el respeto a la multiculturalidad e interculturalidad.

 

Puntos clave de la práctica

Referirnos a una educación a distancia, es considerar que no se comparte un mismo espacio físico entre docente y educandos, en esta época el aula ha dejado de ser el escenario donde se conjugaban las vivencias y aprendizajes, para ello, implementé el aprendizaje basado en proyectos, en el cual, se diseñaron “fichas lúdicas y aulas interactivas”, donde las seis etapas de este aprendizaje fueron la clave para ser una metodología atractiva que brindó muchos resultados. Dentro de este proyecto, se utilizaron situaciones de juego bajo una intención de finalizar cada propuesta con la aplicación de un producto final, en el cual cada grado tuvo que presentar en equipo con el apoyo de sus familias.

En la primera etapa “Define y diseña”, se programaron sesiones virtuales en las plataformas educativas avaladas por la AEL, tanto sincrónicas como asincrónicas (Google Meet, Microsoft Teams) con el fin de identificar sus gustos, intereses, conocimientos, estilos y ritmos de aprendizaje, empleando estrategias como un de test en línea y cuestionarios formales (Google forms) e informales como detonantes y lluvia de ideas, así como retos lúdicos donde se solicitaba la participación de todos los integrantes de la familia presentes y bajo el uso de material con el que contaban en casa. Haciendo una valoración previa a los aprendizajes esperados imprescindible de los tres componentes pedagógicos: desarrollo de la motricidad, integración de la corporeidad y creatividad en la acción creativa, como es el de “patrones básicos de movimiento”, “reconocimiento de las características que lo identifican y los diferencian de los demás” y “reconoce formas de participación e interacción en juegos y actividades físicas a partir de normas básicas de convivencia”, despertando el interés e involucrándolo en la elaboración del proyecto. El escenario que se planteaba en cada sesión fue dar una pequeña reseña del propósito de la reunión, la exposición de la ficha lúdica, la relación y utilidad con su vida cotidiana, esto, previamente con una explicación del uso de las plataformas virtuales que se manejarán.

En la segunda etapa “Crea metas y organiza”, como primer momento, se les expuso los resultados obtenidos con base en los conocimientos previos identificados, en el segundo momento y haciendo uso de sus contextos, se promocionaron dentro de las fichas acciones motrices específicas, para fortalecer los aprendizajes esperados imprescindibles, que fueron desde retos, rally, circuitos, formas jugadas, esto, con el fin de que se familiarizarán con las
actividades que se podrían conjuntar en el producto final con el cual culminarán el contenido curricular y metas de aprendizaje organizando el trabajo por equipo, que en este caso, sería la familia que lo conformará, para lo cual se precisaron los productos: el diseñar un terreno de aventura en el ciclo de 1° y 2° grado, un rally de actividades físicas en el ciclo de 3° y 4° año y el uso de un predeporte en el ciclo de 5° y 6° grado .

En la tercera etapa “Guía y motiva” promoví infografías con frases motivacionales alusivas al mes y, con la aplicación de Bitmoji, use personajes alusivos a las actividades físicas y deportivas principalmente, y oriente al alumnado para que buscará bajo sus propios recursos, alternativas y fuentes de información para la construcción del proyecto, preguntas guías, referentes y ejemplificaciones, así como propuestas didácticas como juegos tradicionales, formas jugadas, circuitos motrices y de expresión corporal, los cuales encuentren opciones para depurar su presentación final.

En la cuarta etapa “Retroalimentar”, establecí una autorregulación, revisando los avances que han presentado y realizándoles las recomendaciones claras y oportunas.

En la quinta etapa “Evalúa”, medí el cumplimiento de las metas establecidas y compartir las estrategias más sobresalientes y así cumplir con la sexta etapa “Comparte” que es la de crear y presentar el producto final; este aprendizaje fue promovido por medio de fichas lúdicas, las cuales contenían elementos básicos, claros y entendibles para facilitar la realización de las tareas, desde los datos de identificación, realización, etapa de movilización de saberes, propuesta didáctica del docente y propuesta por la familia, así como las metas curriculares, acompañados por el momento de evaluación, el cual fue utilizado por el instrumento de cotejo para que papá, mamá o representante del alumno, colaborará y constatará esa apropiación del conocimiento.

Esta ficha lúdica contó implícitamente con un trabajo de promoción del estado emocional del educando, al usar el “emociometro”, un gráfico mediante el cual se elegía el estado emocional al finalizar las actividades realizadas y que, cotejando, verificaba este estado. Se usaron tres tipos de fichas lúdicas, la primera con base en algunas necesidades del contexto, ya que el nivel socioeconómico variaba conforme iba avanzando la pandemia, se estableció de uso común, es decir, se les daba a conocer por medios de comunicación como: correo escolar, sesiones virtuales por Google meet, Microsoft teams, grupos escolares de WhatsApp e impresas que se difundían y distribuían en la escuela. La segunda fue una ficha “integradora”, donde se establecían contenidos por ciclos y transversales, para que se usara una solo ficha lúdica que abarcará la participación simultanea de todos los familiares que estuviesen en el sistema básico y medio superior educativo y la tercera ficha, fue originada para contribuir con el “Programa Escolar de Mejora Continua” —PEMC—, recabando las evidencias de trabajos y actividades enfocadas a las prioridades establecidas.

Estas fichas fueron diseñadas por un servidor, usando la psicología de los colores, para atraer la atención, inspirar confianza, cuidado, amor, calma, relajación y aquellos colores que bajo regulaciones emocionales permitieran que quienes participarán en la realización de la ficha, cambiarán su estado de ánimo y dejar al lado las situaciones problema que ocasionarán un daño en su salud. Cabe resaltar que se usaron fichas lúdicas “interactivas”, con el fin de
involucrar a los alumnos en la tecnología y aprovechar su uso, siendo estas promotoras de los principales estilos de aprendizaje.

Se implementaron recursos como, textos Impresos: planes y programas de educación física, libros de consulta, biblioteca del docente, planeaciones didácticas, material específico como revistas; material audiovisual: proyectables, videos, cortometrajes y audios; tablero didáctico: fichas lúdicas; tecnologías de Información y Comunicación: software, programas informativos, medios interactivos, multimedia e internet, programas informativos, servicios telemáticos y
entornos virtuales.

El principal papel del docente fue el de haber facilitado el aprendizaje haciendo uso de aquellos recursos que se promovían con base a la constante propagación del virus y que nos orillaba a estar confiados por más tiempo. Quiero hacer énfasis en mi quehacer docente, ya transforme mi praxis, bajo 24 horas al día usando y adentrándome a recursos que en su momento no consideraba, pero más, el que haya diversificado el aprendizaje y desarrollando mis propias capacidades y habilidades; otro actor importantísimo y que participaba de forma constante—sabiendo su dificultad para llevar el pan a la casa—era el papá y mamá de familia, ya que se estaban presentando despidos y con ello consecuencias de sustento, aplaudo su gran apoyo al dar el seguimiento de sus hijos.

Considero que la actividad más exitosa fue la ficha lúdica “Integradora”, ya que fomente que bajo una situación didáctica se atendieran varios niveles educativos, se trabajará en familia bajo un enfoque cooperativo, en el cual se trascendiera y fuera como un modo de vida el trabajo entre las personas que la conformaran.

Dicha estrategia se considera como una buena práctica por que fue una actividad que mediante el uso del juego en todo momento, impacto de forma preventiva en la salud de cada uno de los individuos involucrados, liberando endorfinas, serotonina, dopamina y oxitocina, químicos naturales que logran la felicidad.

Principales cambios observados

Los cambios suscitados por medio de esta práctica fueron la de atender la malla curricular bajo aprendizajes imprescindibles, donde la estimulación, desarrollo y mantenimiento de el esquema motor y expresivo fueron parte vital, ya que se evitó la inactividad y se fortalecieron a su vez sus emociones, contribuyendo en su salud y por ende a la mejora de los aprendizajes.

 

Entre colegas: recomendaciones para hacer uso de la estrategia o de sus componentes

  • A mis compañeros maestros les recomiendo:
    – Atender la malla curricular para que no quede como simple actividad.
    – Promover sus capacidades y habilidades, ya que ocupamos la diversificación del aprendizaje.
    – Aplicar y participar en las fichas lúdicas como un familiar más.
    – Trabajar en pares con docentes de otros contextos.
    – Incrementar el uso de las TIC.
    – Enaltecer la educación física ya que es la principal asignatura para estimular, desarrollar y prevenir en el alumno, el canal socioafectivo, estado físico y mental para convivir en sociedad y viva con hábitos saludables.

Evidencia fotográfica (Carpeta Drive)
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